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モード解説 チームメンバー ヘクス(マス)戦闘ヘクス(通常ヘクス) 戦闘へクス(属性ヘクス) チーム戦闘へクス 大会へクス大会の対戦相手 アイテムヘクス ワープヘクス キャラ別チャート STORY CLEAR獲得ボーナス REWARD 獲得アイテム ほか モード解説 全22キャラのストーリーが楽しめる。 各戦闘で勝利すると、ゴールドとキャラの経験値がもらえるぞ。(オンラインモードに比べると微々たるものだが…。) 模擬戦ソロ、模擬戦チーム(6、13、20日目)、本戦一回戦(7目)、本戦二回戦(14日目)、決勝戦(21日目)がある。 キャラ毎に周回数で難易度が強制的に上がってしまう。 周回さえしなければ難易度が上がらないのであえて決勝戦をクリアしないで最初からやり直して全へクスを踏破して稼ぐのも手。 今のところ上がってしまった難易度を下げる手段がないのでアップデートで難易度選択の実装が望まれる。 チームメンバー チーム 1st 2nd 3rd 備考 成子坂 比良坂 夜露 兼志谷 シタラ 百科 文嘉 叢雲 吾妻 楓 日向 リン 小鳥遊 怜 バーベナ 一条 綾香 相河 愛花 小芦 睦海 トライステラ☆ バージニア・G 二子玉 舞 (兼志谷 シタラ) (兼志谷 シタラ)は兼任。選んだ場合このチームではなく成子坂チームになる エンパイア中野 下落合 桃歌 藤野 やよい 四谷 ゆみ 十姉妹の会 文島 明日翔 依城 えり 山野 薫子 新谷 芹菜 蛙坂 来弥 神宮寺 真理 この3人はストーリーモードを1度クリアすると選べるようになる 宇佐元 杏奈 萬場 盟華 (神宮寺 真理) (神宮寺 真理)は兼任。選んだ場合このチームではなく上のチームになる 自チームは選んだキャラが1stになる 2ndキャラを選んだ場合は1stキャラが2ndにずれる 3rdキャラを選んだ場合は1stキャラが2ndに、2ndキャラが3rdにずれる コンピュータ対戦相手は1st→2nd→3rd→1stと交代やアシストをする傾向がある ヘクス(マス) ゲーム中で表記が統一されておらずヘクス表記とマス表記がある。とりあえずヘクスとしておく 左から順に2日目から21日目まで各日1枚ずつ選んで21日目が終了するとストーリーモードクリアとなる 1日目および大会へクスのみイベントが発生する 1度も開けていないへクスには水色の点がついている PS版ではキャラ毎の全へクスを開けるとトロフィー取得(途中で最初からやり直さない場合は4周途中、キャラによっては3周途中) 戦闘内容による報酬に差はない模様。おそらく戦闘報酬はへクスごとに固定(周回数で微増する?) 1度開けたへクスは戦闘による報酬が激減する(ゴールド1/3、経験値2/3) 周回時の稼ぎは激減するのでオフ専の人は1周目の稼ぎを期待して無駄遣いしないよう注意 戦闘ヘクス(通常ヘクス) 1対1の戦闘が行われます 大会の本戦ではない模擬戦という扱い。 戦闘へクス(属性ヘクス) 1対1の戦闘が行われます 使用ギアの属性に応じて威力が増減する お金と経験値が通常戦闘へクスより多くもらえる。同属性が2倍ぐらい、それ以外が2.5倍ぐらい 自分と対戦相手の両者ともにヘクスの属性が弱点になると考える 対戦相手はヘクスと同属性で最大限威力が増しているため、ヘクスと属性が異なるギアは不利となる ヘクスと同属性(弱点)攻撃→威力5割増 対等 ヘクスと準弱点属性攻撃→威力2割増 電撃⇔冷撃、重力⇔焼夷 少し不利 ヘクスと無影響属性攻撃→変化なし 電撃⇔焼夷、重力⇔冷撃 不利 ヘクスと逆属性(耐性)攻撃→威力2割減 電撃⇔重力、焼夷⇔冷撃 すごく不利 ほか実例:重力ヘクスで電撃属性攻撃が威力2割減 重力ヘクスでは自分と対戦相手に重力弱点、電撃耐性がつく。よって電撃属性攻撃は威力減となる 電撃と重力は逆の属性。電撃が弱点なら重力に耐性がある。重力が弱点なら電撃に耐性がある 冷撃と焼夷は逆の属性。冷撃が弱点なら焼夷に耐性がある。焼夷が弱点なら冷撃に耐性がある 電撃と冷撃はどちらも「撃があり」似ていると覚える。電撃が弱点なら冷撃が準弱点。冷撃が弱点なら電撃が準弱点 重力と焼夷はどちらも「撃がなく」似ていると覚える。重力が弱点なら焼夷が準弱点。焼夷が弱点なら重力が準弱点 それ以外は影響がない 電撃 ←逆→ 重力 ↑類似↓ ↑類似↓ 冷撃 ←逆→ 焼夷 倍率 ヘクス属性=弱点属性 電撃 重力 焼夷 冷撃 攻撃 電撃 1.5 0.8 1.0 1.2 重力 0.8 1.5 1.2 1.0 焼夷 1.0 1.2 1.5 0.8 冷撃 1.2 1.0 0.8 1.5 焼夷ヘクスの日向リン、冷撃ヘクスの依城えりには要注意 不利な属性ヘクスは、ゲームに慣れつつ周回数が少ない1,2周目にクリアしておくと楽 不利な属性へクスで勝てないなら属性を考慮して装備ギアを変更するのもあり ギアを変更してもSPスキルの属性が変わらないキャラもいる アクトレス 専用ギア SPスキル SPスキル属性 比良坂 夜露 電撃 近 クロスギア属性 兼志谷 シタラ 重力 遠 キャラ属性 百科 文嘉 冷撃 遠 キャラ属性 吾妻 楓 電撃 近 最初の一撃はクロスギア属性+追加ダメージはキャラ属性 日向 リン 焼夷 近 最初の一撃はクロスギア属性+追加ダメージはキャラ属性 小鳥遊 怜 冷撃 近 クロスギア属性 一条 綾香 焼夷 近 最初の一撃はクロスギア属性+追加ダメージはキャラ属性 相河 愛花 電撃 回復 - 小芦 睦海 冷撃 近 クロスギア属性 二子玉 舞 冷撃 近 クロスギア属性 バージニア・G 焼夷 遠 キャラ属性 四谷 ゆみ 重力 遠 キャラ属性 藤野 やよい 焼夷 近 クロスギア属性 下落合 桃歌 電撃 遠 キャラ属性 依城 えり 冷撃 遠 キャラ属性 文島 明日翔 焼夷 回復 - 宇佐元 杏奈 電撃 遠 キャラ属性 神宮寺 真理 電撃 遠 キャラ属性 新谷 芹菜 重力 遠 キャラ属性 蛙坂 来弥 焼夷 近 クロスギア属性 萬場 盟華 焼夷 遠 キャラ属性 山野 薫子 重力 回復 - 遠距離のSPスキルはギアの属性に関係なくキャラの属性に固定 近距離で連続攻撃する乱舞系のSPスキルはクロスギアの属性になる 近距離で一撃後に追加演出ダメージのあるSPスキルは最初の一撃のみクロスギアの属性になる チーム戦闘へクス 3対3のチームで模擬戦が行われます 土曜日(6,13,20)に発生 お金と経験値が通常戦闘へクスの1.5倍ぐらいもらえる 6日目の対戦相手は各々の汎用ギア(下位ギア)で出てくる。 13日目の対戦相手は各々の汎用ギア(下位ギア)で出てくる。 20日目の対戦相手は各々の専用ギア(上位ギア)で出てくる。 大会へクス 3対3のチームで本戦が行われます 日曜日(7,14,21)に発生 戦闘前後にイベントあり 7日目の対戦相手は各々の汎用ギア(下位ギア)で出てくる。(イベントシーンのコスチュームもデフォルトのもの。) 14日目の対戦相手は各々の汎用ギア(下位ギア)で出てくる。(イベントシーンのコスチューム、アクセサリーはキャラ固有のもの。) 21日目の対戦相手は各々の専用ギア(上位ギア)で出てくる。(イベントシーンのコスチューム、アクセサリーはキャラ固有のもの。) 大会の対戦相手 プレイヤーの使用チームで相手チームが異なる。同キャラ戦、同チーム戦はない。 【成子坂】 一回戦バーベナ。二回戦は中野。決勝は叢雲。 【叢雲】 一回戦はバーベナ。二回戦は中野。決勝は成子坂。 【バーベナ】 一回戦は中野。二回戦は成子坂。決勝は叢雲。 【トライステラ☆】 ※自チームにシタラがいるため、対戦相手として成子坂が出てこない。 一回戦はバーベナ。二回戦は中野。決勝は叢雲。 【エンパイア中野】 一回戦はバーベナ。二回戦は成子坂。決勝は叢雲。 【十姉妹の会】 一回戦はバーベナ。二回戦は中野。決勝は成子坂。 【アーバン】 一回戦はバーベナ。二回戦は叢雲。決勝は成子坂。 【残りものチーム】 一回戦はバーベナ。二回戦は叢雲。決勝は成子坂。 アイテムヘクス 使用キャラのコスチュームまたはアクセサリーが貰える。 店売りのものが貰えるため、どうしても欲しいアイテムでない限りゴールドは武装の購入に回そう。(無理にとは言わない…) すでに所持しているアイテムと重複した場合はショップ価格の半額に換金される。 ヘクスごとにアイテム固定。既にヘクスを開けていればアイテムでなくゴールド+500 1週目day02~04(3個)アクセサリー:3個 比良坂 夜露 あんパン/こし チケットホルダー 絆創膏/鼻 兼志谷 シタラ エルフ耳/GS キュートな帽子/赤 マフラー/ベージュ 百科 文嘉 コマンド モノクル フェイスベール 吾妻 楓 フォックスメガネ/紫 コマンド 紅梅イヤリング 日向 リン あんパン/つぶ 絆創膏/鼻 モノクル 小鳥遊 怜 スポーツサングラス アクアドロップ リボン/青 一条 綾香 べっ甲サングラス コマンド バニーリボン/赤 相河 愛花 エンジェルリング コマンド フラワークラウン 小芦 睦海 コマンド キュートな帽子/赤 クロスヘアピン 二子玉 舞 フェイスベール エルフ耳/GS チケットホルダー バージニア・G ミニ飛行機/TAL ベレー帽/白 シルクハット/黒 四谷 ゆみ コマンド リリアック べっ甲サングラス 藤野 やよい Y-04 コマンド ビン底メガネ 下落合 桃歌 コマンド フラワークラウン エンジェルリング 依城 えり コマンド モノクル 白梅イヤリング 文島 明日翔 クロスヘアピン コマンド ポップキャンディ 宇佐元 杏奈 チケットホルダー 作業用ヘルメット ポンポン/桃 神宮寺 真理 リボン/青 作業用ヘルメット チケットホルダー 新谷 芹菜 コマンド アクアドロップ NC-S140 蛙坂 来弥 コマンド モノクル B-013T 萬場 盟華 コマンド ポップキャンディ べっ甲サングラス 山野 薫子 バーディピアス テムドールマスク モノクル 2週目day10~12(3個)アクセサリー:メカアイパッチ アクセサリー:ミルククラウン アクセサリー:リムレスメガネ/紫 3週目day15~19(6個)アクセサリー2番目 アクセサリー3番目:バースデーサッシュ アクセサリー:星座イヤリング・ピアス コスチューム2番目:制服・ビジネススーツ コスチューム3番目:私服 コスチューム:メリーパーティ ワープヘクス 矢印の先に行きます 選ぶとワープへクスと矢印の先のヘクスが開く。ワープヘクス自体は何も起こらないので実質移動先のヘクス効果が発生する。 ワープ先も真上か真下のみで同日のヘクスに移動するのでワープヘクスを選んだからといって日数がスキップされることはない。 キャラ別チャート 1週目、2週目、3週目がそれぞれ3パターンあり各キャラのチャートはこの組み合わせでできている 対戦相手は13日まで初期コスチューム、14日から専用コスチューム。14日まで汎用ギア(下位ギア)、15日から専用ギア(上位ギア) アクトレス 1 2 3 比良坂 夜露 C A C 兼志谷 シタラ B C A 百科 文嘉 C C C 吾妻 楓 A A A 日向 リン A B B 小鳥遊 怜 B B A 一条 綾香 B A B 相河 愛花 B B B 小芦 睦海 C B C 二子玉 舞 B C C バージニア・G A B C 四谷 ゆみ C C B 藤野 やよい A A B 下落合 桃歌 C B A 依城 えり C A A 文島 明日翔 A A C 宇佐元 杏奈 A C B 神宮寺 真理 B B C 新谷 芹菜 C A B 蛙坂 来弥 C B B 萬場 盟華 C C A 山野 薫子 B C B + パターン パターン 属性(同)は専用ギアと同属性、属性(逆)は専用ギアと逆属性、属性(▲⇔■)は専用ギアが▲属性なら■属性ヘクス、専用ギアが■属性なら▲属性ヘクスになることを表す 専用ギアで行く場合、属性(同)は対等、属性(準弱点:電⇔冷、重⇔焼)は少し不利、属性(無影響:電⇔焼、重⇔冷)は不利、属性(逆:電⇔重、焼⇔冷)はすごく不利 吾妻 楓だけは属性ヘクスの配置ルールが違う。吾妻 楓の専用ギアは電撃属性だが焼夷属性のチャートになっている + 1週目パターンA 1週目パターンA day01 day02 day03 day04 day05 day06 day07大会1回戦 属性(同) ワープ 戦闘 属性(逆:電⇔重、焼⇔冷) ↓ ↑ ワープ 属性(無影響:電⇔焼、重⇔冷) 戦闘 属性(準弱点:電⇔冷、重⇔焼) チーム戦闘 START 戦闘 チーム戦闘 戦闘 アイテム(アクセサリー) ↑ 戦闘 アイテム(アクセサリー) アイテム(アクセサリー) ワープ + 1週目パターンB 1週目パターンB day01 day02 day03 day04 day05 day06 day07大会1回戦 アイテム(アクセサリー) 属性(同) ワープ 戦闘 戦闘 ↑ ↓ アイテム(アクセサリー) アイテム(アクセサリー) ↑ 戦闘 ワープ チーム戦闘 START ワープ チーム戦闘 戦闘 ↑ 戦闘 属性(逆:電⇔重、焼⇔冷) 属性(準弱点:電⇔冷、重⇔焼) ワープ + 1週目パターンC 1週目パターンC day01 day02 day03 day04 day05 day06 day07大会1回戦 ワープ アイテム(アクセサリー) 戦闘 戦闘 属性(準弱点:電⇔冷、重⇔焼) ↓ START 戦闘 属性(同) ワープ 属性(逆:電⇔重、焼⇔冷) チーム戦闘 チーム戦闘 ↓ ↑ 戦闘 戦闘 ワープ アイテム(アクセサリー) アイテム(アクセサリー) + 2週目パターンA 2週目パターンA day08 day09 day10 day11 day12 day13 day14大会2回戦 ワープ 戦闘 戦闘 戦闘 アイテム(アクセサリー:メカアイパッチ) ↓ 属性(無影響:電⇔焼、重⇔冷) 属性(準弱点:電⇔冷、重⇔焼) アイテム(アクセサリー:ミルククラウン) チーム戦闘 属性(同) アイテム(アクセサリー:リムレスメガネ/紫) チーム戦闘 戦闘 属性(逆:電⇔重、焼⇔冷) 戦闘 戦闘 戦闘 ↑ 戦闘 戦闘 ワープ + 2週目パターンB 2週目パターンB day08 day09 day10 day11 day12 day13 day14大会2回戦 アイテム(アクセサリー:メカアイパッチ) 戦闘 戦闘 戦闘 ワープ 戦闘 アイテム(アクセサリー:ミルククラウン) 戦闘 ↓ ↑ アイテム(アクセサリー:リムレスメガネ/紫) 戦闘 チーム戦闘 ワープ 属性(準弱点:電⇔冷、重⇔焼) チーム戦闘 ↑ 戦闘 戦闘 戦闘 属性(逆:電⇔重、焼⇔冷) 属性(同) ワープ + 2週目パターンC 2週目パターンC day08 day09 day10 day11 day12 day13 day14大会2回戦 属性(準弱点:電⇔冷、重⇔焼) 戦闘 アイテム(アクセサリー:リムレスメガネ/紫) ワープ 戦闘 ↑ アイテム(アクセサリー:ミルククラウン) ↓ アイテム(アクセサリー:メカアイパッチ) ワープ チーム戦闘 戦闘 チーム戦闘 ワープ ↑ 戦闘 属性(逆:電⇔重、焼⇔冷) ↓ 戦闘 ワープ 属性(同) 戦闘 + 3週目パターンA 3週目パターンA day15 day16 day17 day18 day19 day20 day21大会決勝戦 属性(同) ワープ アイテム(コスチューム3番目:私服) 属性(無影響:電⇔焼、重⇔冷) アイテム(コスチューム2番目:制服・ビジネススーツ) 戦闘 ↓ 戦闘 アイテム(コスチューム:メリーパーティ) アイテム(アクセサリー2番目) チーム戦闘 戦闘 属性(逆:電⇔重、焼⇔冷) チーム戦闘 属性(準弱点:電⇔冷、重⇔焼) アイテム(アクセサリー:星座イヤリング・ピアス) アイテム(アクセサリー3番目:バースデーサッシュ) + 3週目パターンB 3週目パターンB day15 day16 day17 day18 day19 day20 day21大会決勝戦 アイテム(コスチューム2番目:制服・ビジネススーツ) 戦闘 アイテム(コスチューム:メリーパーティ) アイテム(アクセサリー3番目:バースデーサッシュ) ワープ 戦闘 ワープ ↑ ↓ ↓ ワープ 戦闘 アイテム(アクセサリー2番目) 属性(同) チーム戦闘 ワープ アイテム(コスチューム3番目:私服) チーム戦闘 ↑ ↓ 戦闘 戦闘 ワープ アイテム(アクセサリー:星座イヤリング・ピアス) 属性(逆:電⇔重、焼⇔冷) 属性(準弱点:電⇔冷、重⇔焼) + 3週目パターンC 3週目パターンC day15 day16 day17 day18 day19 day20 day21大会決勝戦 属性(同) ワープ アイテム(コスチューム3番目:私服) アイテム(アクセサリー2番目) 戦闘 ↓ 戦闘 アイテム(コスチューム:メリーパーティ) アイテム(コスチューム2番目:制服・ビジネススーツ) チーム戦闘 戦闘 アイテム(アクセサリー3番目:バースデーサッシュ) チーム戦闘 属性(逆:電⇔重、焼⇔冷) ↑ 戦闘 属性(準弱点:電⇔冷、重⇔焼) ワープ アイテム(アクセサリー:星座イヤリング・ピアス) + 全マス踏破 全マス踏破 各週のパターンAと2週目のパターンBが全マス踏破に4回必要。それ以外は3回でよい 各週のパターンAと2週目のパターンBを含まない以下の4名は3回で全マス踏破できる 百科 文嘉、二子玉 舞、四谷 ゆみ、山野 薫子 逆に3週目がパターンAのキャラは全マス踏破が4回目DAY18までかかり他より遅い 途中で最初からやり直さない場合、最速で全マス踏破は以下のタイミングになる 4回目DAYS18 兼志谷 シタラ、吾妻 楓、小鳥遊 怜、下落合 桃歌、依城 えり、萬場 盟華(3週目パターンA) 4回目DAYS12 比良坂 夜露、一条 綾香、藤野 やよい、文島 明日翔、新谷 芹菜(2週目パターンA) 4回目DAYS10 日向 リン、相河 愛花、小芦 睦海、バージニア・G、神宮寺 真理、蛙坂 来弥(2週目パターンB) 4回目DAYS04 宇佐元 杏奈(1週目パターンA) 3回目DAYS19,20 百科 文嘉、二子玉 舞、四谷 ゆみ、山野 薫子(DAY20のワープマス2個を2回目までに開いていれば3回目DAY19に全踏破) + その他 その他 オフラインでお金を稼ぎたい場合はDAY02にアイテム、またはDAY02で戦闘してDAY03,04にアイテムのある一条 綾香、兼志谷 シタラなど 1週目パターンBのキャラでアイテムを開けて(ゴールド+500)はストーリモードを抜けて最初からやり直すを繰り返すというのはどうだろうか 1度開けた戦闘マスはゴールドが2~300程度しかもらえない。属性マスだともう少しもらえる2倍ぐらい。 ストーリーモードクリア時のREWARDが3000程度、アイテムが最大6個もらえる。すでに所持しているアイテムと重複すると半額お金がもらえる。 しかしストーリーモードクリアに時間がかかりすぎるのが難点 ちなみにオンラインだと1勝でストーリーモードクリアのREWARDと同等をもらえるので勝てるならばオンラインが圧倒的に効率がいい STORY CLEAR ストーリーモードクリアごとに報酬がある 同キャラ2周目以降も可 獲得ボーナス 以下20項目のうちどれを達成したか表示される ショットギア10000ダメージ クロスギア10000ダメージ スキル100回使用 SPスキル8回使用 SPクロス5回使用 SPアシスト5回使用 シールドブレイク1回発生 属性バトルマス4回勝利 SPスキルフィニッシュ SPクロスフィニッシュ SPアシストフィニッシュ 1撃500ダメージ 5コンボ達成 ノーダメージ勝利 35秒以内勝利 SP攻撃連続3回フィニッシュ バトル連続5回勝利 アイテムマス4回踏破 ワープマス踏破 異なるマス連続8回踏破 (マスなのかヘクスなのかゲーム内で表記が統一されていない) REWARD 1周でゴールド 3000ぐらい、経験値 500ぐらい、とシェル1個 (上記の獲得ボーナス数で上下する?) 獲得アイテム 操作キャラに関係なく全キャラのコスチューム、アクセサリーから 多分ランダムでアイテム獲得 金シェルなら5,6個獲得、銀シェルなら3,4個獲得、銅シェルなら1,2個獲得 すでに所持しているアイテムと重複した場合はショップ価格の半額に換金される ほか 基本的には3周+途中までで踏破可能。(トロフィー条件) キャラによっては最速で2周+途中で踏破可能。(百科 文嘉、二子玉 舞、四谷 ゆみ、山野 薫子で確認) 決勝戦をクリアせずにストーリーモードを最初からやり直して全踏破してから決勝戦をクリアすれば難易度の低い1周目に全踏破も可能
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とうほう! サークル:little white snow Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 Love ☆ spark !! 海老スパ 海老スパ 白雪 まい 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [-- --] 02 Please don t say nonsense! 海老スパ 海老スパ 珠梨 東方妖々夢 ネクロファンタジア [-- --] 詳細 コミックマーケット76(2009/8/15)にて頒布 イベント価格:700円 ショップ価格:1,000円(税込) レビュー 名前 コメント
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ストーリーモード 大まかな流れとして、指揮官候補生としてチュートリアルを受け、指揮官試験に合格して、各国の英雄を集めて、イリーガル・パイレーツを壊滅させる。(有料版について説明します。所属国以外ストーリーは内容が変わったりはしません。その国選んだ事になって、話が進みます。ショップで他の国のストーリーや追加のストーリーが入手できます。) 途中で出る選択肢「はい」と「いいえ」での分岐はないようです。 『20ターン以内』と条件にあっても延長最終ターンの得点で勝ってもいいです。 相手は戦術を使ってこないです。 特定キャラの撃破が条件になっている場合、囮を使って該当キャラを引っ張りだして 次ターンで一気に畳みかければいいです。 敵の行動パターンの癖として、倒せるキャラがいると優先的に戦闘を仕掛けてきます。 撃破キャラに限らずストーリーモードでは有効な戦い方です。 ニンテルド帝国 スロヴィア王国 ガンプ連合 セグア王国 南部連合 チュートリアル 称号「期待の候補生」 最終選抜試験クリア 力が強そうな称号がいい→称号「剛腕の隊長」 素早そうな称号がいい→称号「疾風の隊長」 知的な称号がいい→称号「知謀の隊長」 ニンテルドの試練クリア 理想の世界が作りたい→称号「カリスマ」 あまり目立つこてゃしたくない→称号「ことなかれ主義」 自然環境を守りたい→称号「エコロジスト」 ニンテルドの将軍クリア オレが称号を授けてやるぜ、アンタはどんな異名がいいんだ? 誰にも負けないような強い称号→称号「無敵超人」 絶対に沈まないような称号→称号「不沈艦」 大統領でも殴っちゃうような称号→称号「特攻野郎」 イリーガルパイレーツクリア 最強な感じの称号→称号「天下無双」 頭が良さそうな称号→称号「超賢者」 砂浜を馬で駆けていくような称号→称号「暴れん坊将軍」 ストーリー5ヵ国クリア(有料版) 勲章「レジェンダリーヒーロー」 称号「覇王」 パズル魔道学院の解答 1問~4問 1問目 +... バーバリアンとヴァージンパイクでドラゴンナイトを「挟み撃ち」する。 2問目 +... マーサを右下に布陣する。アサシンを破棄する。装甲槍兵を下に移動させる。 敵のドラゴンナイトに「挟み撃ち」。 斧民兵とミョムトとギアを動かし、「包囲攻撃」を使用する。 (マーサでどれを破棄してもクリアできます。) ※別解 +... 手数短縮Version・・・自陣2段目の2体+手札1枚(偽報or包囲攻撃)が余る アサシンを敵装甲槍兵の下(中立の左から2列目)に配置 マーサを右下に布陣→偽報or包囲攻撃を破棄→装甲槍兵を下に移動させてアサシンで削る 敵のドラゴンナイトを挟み撃ちで撃破 ギアで装甲槍兵を攻撃して撃破 3問目 +... 槍民兵に「アックス・ディバイン」「ドラゴンランス」「執行人の斧」「斧スクラム4」「突貫突撃」を使う。 バルハムートの左の斧民兵を上に移動して、「迅速な配置転換」を使う。 斧民兵でナルアーの魔法使いを攻撃する。 槍民兵で結界術師を攻撃する。 4問目 +... 右のフックショット兵に「良質な武具」「矢の雨」を使う。上に移動してサンデンスの歩哨に射撃して、敵の槍民兵に「挑発」を使う。 左のフックショット兵に「バイヨネット」を使う。上に移動してブラックガードに射撃する。 左のクロスボウ兵を上に移動させ、「迅速な配置転換」を使う。クロスボウ兵でヴァージンパイクに射撃する。 右にいるローピングスロアーを左に移動させ、ドラゴンナイトを射撃する。 左にいるローピングスロアーで右に移動させ、エールランサーを射撃する。 ※補足 +... 移動とスキル使用の間に配置転換が可能であることがポイント(初心者が詰まり易い箇所) 自陣のフックショット兵2体には「バイヨネット」「矢の雨」を1枚ずつ左右問わず使用すればOK (良質な武具は不要) イリーガルパイレーツ 挑発マーサは全部にいれ、トーファイ、ピリカが便利な印象。 1戦目 +... 中立のゾンビをなんとかしたら。あとは大型ユニットの力押しでいける。 2戦目 +... 壁を壊すために配置転換や挑発、マーサを入れておく。レディフェンサー、遊撃の騎士入れておくと2回目の攻撃で壁を壊しやすい 3戦目 +... 弓デッキが相手なので、最前線やパラディンなど高い戦闘力のユニットを入れておく。奥にいるギララッガ本体倒せばいいので適当に本体の列は弓を撃たせて、中立までおびき出す。挑発やマーサで倒すのが楽。 4戦目 +... ディゴルグが出るまで英雄のデッドコピーをしのぐ。大型が多いのでトーファイが役に立つ。ディゴルグをおびき出して、二人で攻撃して倒す。ヴァージンパイク、ナルアー、良質な武具などで、DEFを調節して相手に自滅してもらう。 入手できるカード 初期デッキ +... ロングソード兵 大盾剣兵 クレイモア兵 ナイト バーバリアン ベルセルク 勇気ある尖兵 長槍傭兵 パイクマン リバーヒル槍兵 クロスボウ兵 ホースマン 戦術教官ミアカ ビゼンナガミツ 執行人の斧 ドラゴンランス 良質な武具 挑発 偽報 迅速な配置転換 各チャプタークリアで入手 特定の国のストーリーでないと入手できないカードもあるので注意 +... ※()内は入手可能国の頭文字。 入手可能国を記載していないものは、どの国でも入手可能 パラディン(ス・ガ・セ・南) 大槌のハイランダー(ス・ガ・セ・南) イヴェリンの大盾兵士 ヴァージンパイク(南) 遊撃の騎士 食堂馬車 グリフィンライダー(ニ・ス・南) スロヴィア騎兵(ス・ガ・セ) 結界術士 影縫いの術者(南) ナルアーの魔法使い(ニ・ス・ガ) 時狂わせの魔女(ス・ガ・セ・南) 進化する英雄セブーナ(ニ・ス・ガ) 全ての謎を解くものゼリグ 絶対勇者ミョムト 侍社長キチョウ のろわれし兄弟ヴァイズ ノンストップランナー・アカギ(南) 不死身のハーキュリー 吸精主アイア 炎帝マルクス デコルアン領主アシモフ 裸の騎士カイムラー(ガ) 碧鮫D・フォーク 勇者の付き人マノス 究極女王クリスタル 仮面のサーロイド(ニ) セグアの若き女王イツナ 裏切りのヤヤ(ニ) ニンテルド空軍フォスタ(ス・ガ・セ・南) 「ミス・リセット」ファーエ 太陽の魔道少年プルル 神の落し物テジロフ セグアの宝石ラムセス(セ) 美しきシューター・オパール(セ) 伝説の侵略者イ・ベイザー 八極燕陰流サキラ(セ) 千の手を持つ男サジレウス 無限の戦士カーヴァイ(ニ) 伝説の捕食者パクノス 爆弾淑女バクドウ 一族最高の遺伝子ユゥ 超能力少年マーサ 占い師ドロシー(セ・南) 勇者の馬パトリー 継承者ネル(セ) 波動の戦士トーファイ 青い音速ギア(セ) でんこうせっかのピリカ アックス・ディバイン 斧スクラム4 バイヨネット 矢の雨 突貫突撃 挟み撃ち 包囲攻撃 有料版で1ヵ国のストーリークリア +... インペリアルガード 馬鹿力マントル 鉄壁のゼルバルー 侵食蟲ギララッガ パイレーツ・ディゴルグ 追加ストーリークリアで入手 +... ウィードナー ⇒ 食料なき戦い クリア スーパーマルクス ⇒ スーパーマルクス クリア 燃える野心ヴォルベース ⇒ 食料マニア クリア 陽動作戦 ⇒ パズル魔道学院 再び その4 クリア スロヴィア王国の指揮官候補生としてコンシューム大陸で戦うストーリーモード。 戦術教官ミアカのチュートリアル。 盗賊討伐は斧兵中心ですから大盾剣兵を入れておくと楽になります。 盗賊討伐 その1 マノスが自陣2列目にいて、中立地帯に敵のバーバリアン2体います。 盗賊討伐 その2 敵が1ターン目から両端にバンディットを布陣している。 盗賊討伐 その3 ミョムトとパトリーが最初から自陣2列目にいるので中立地帯を制していれば勝てるはずです。 +... パトリーを使用したコンボの練習にちょうど良いミッション ミョムトを敵陣2列目(中立のすぐ上)、パトリーを中立に配置した状態から ミョムトをパトリーの2歩手前に進行(戦闘は圧勝のはず)→パトリーで背後へ移動+スキル発動 敵ターンでの反撃を無視できるので他のキャラは一切不要
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0章 - プロローグ 1章 - 機械は芸術の夢を見る 2章 - 苦刑の旅 3章 - 終末の荘園 4章 - 忘らるる黄砂 5章 - 幻影破壊 6章 - 合金浸染 7章 - 逆元崩壊 8章 - 闇を喰らう 外伝旧聞 - 凍てつく闇 9章 - 黒星の失墜 10章 - 永久列車 11章 - 九龍夜航 12章 - 九龍環城 外伝旧聞 - グランブルー 外伝旧聞 - 極夜再臨 外伝旧聞 - 在りし日の残照 13章 - 終焉の福音 外伝旧聞 - 寄波の残響 外伝旧聞 - 共鳴のアリア 14章 - 視線の虜囚 外伝旧聞 - 迷境の疵 15章 - ラストスパーク 16章 - 永夜の胎動 17章 - 滅亡照らす残光 多次元演繹 - 幻奏のレチタティーヴォ 叙事余録 - 幻鯨夢浮 18章 - 綺羅星の誓い 叙事余録 - 遙かなる方舟 19章 - 暁の境界 叙事余録 - 朽腐る灯火 20章 - 絶海の異途 叙事余録 - 物言わぬ庭 21章 - 刻命の螺旋 22章 - 紡がれる彩華 23章 - 稲妻走る冷枷 叙事余録 - 遊泳夢漂 24章 - 惑わせる森 叙事余録 - 撃ち伐る流砂 25章 - 潰えぬ燎火 26章 - クレイドルパレード
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コンソールコマンドを使う ゲーム中にコンソールコマンドを入力する場合 ゲーム中にコンソールコマンドを使うには英語キーボード設定にしなくてはなりません。 フリーの切替ツールがいくつかあると思うので、それを利用してください。キーボード切り替えツール ゲーム中に半角/全角を押してコンソールを開き color(red){con_restricted 0}と入力すれば コンソールコマンドを受け付けるようになります。エディタでコンソールコマンドを入力する場合 エディタでは初めからコンソールタブがあるため事前に必要なものは何もありません。 ただ入力するだけで適用されます。事前にまとめて適用しておく場合 system.cfgを使いましょう。グラフィック設定を弄くるを見てください。 コンソールコマンド一覧 意味のありそうなものを書いておきます、個人的なメモですが。コンソールコマンド名 初期設定 ai_DebugDraw 0 1で各AI上に行動情報を表示。 ai_AgentStatsDist 150 上記の行動情報を表示する最大距離。 ai_Autobalance 150 AIのオートバランス。具体的に何が起こるのか不明。 ai_CloakMaxDist 5 クロークの効果が薄れ始める距離。 ai_CloakMinDist 1 クロークの効果が失われる距離。 ai_DrawagentFOV 0 1で各AIの視界の表示。ai_DebugDraw=1を適用しておく必要がある。 ai_DrawFakeDamageInd 0 1でダメージを受けた時のエフェクトが追加され、さらにダメージインジケーターに矢印が出るようになる。 ai_DrawFakeTracers 0 1で銃弾の軌跡のエフェクトが変更される ai_DrawGroupTactic 0 1または2でAIのグループ行動情報の表示。ai_DebugDraw=1を適用しておく必要がある。 ai_ForceStance -1 AIを強制的に任意の体勢にする。 0で立ち、1でしゃがみ、2で伏せ、3で平常時、4で警戒、5で泳ぎ、6で無重力。 ca_NoAnim 0 1でキャラクターのアニメーションが停止する。 ai_IgnorePlayer 0 1でAIはプレイヤーに気づかなくなる。 ca_RandomScaling 0 1にするとキャラクターの体格がランダムになる。 ai_WaterOcclusion 0.5 プレイヤーが水中にいるときのAIの認識力の増減。 cl_bob 1 主観視点時のプレイヤーモデルの揺れ幅。 cl_crouchToggle 0 初期設定は0でCrouch(しゃがみ)キーを押している間だけしゃがむが、1では押すたびにしゃがみと立ちが切り替わるようになる。 cl_fov 60 FOVの設定。この値と解像度比率によって視野の広さが決まっている。cl_fov=60のとき16 9で90度程度。背景にのみ影響しプレイヤーモデルには影響しないためr_DrawNearFoVを同時に変更しないと不自然になる場合あり。 cl_fpbody 2 主観視点時のプレイや^-モデルの表示。0で非表示になる。 cl_hud 1 HUDの表示。0で非表示になる。 cl_strengthscale 1 ストレングスパンチの威力(何倍)。植物やジョイントオブジェクトには影響しない。 数値が大きすぎると効果がなくなる場合がある。 e_vegetation_wind 1 植物の揺れるアニメーションのタイプ。 0にするとFarcryのときのようなモデル全体が変形するようなアニメーションが入る。 hud_nightVisionConsumption 0.5 ナイトビジョンのエネルギー消費速度。 hud_nightVisionRecharge 2 ナイトビジョンのエネルギー回復速度。 r_DrawNearFoV 60 主観視点時のプレイヤーモデルのFOV。値が小さければ見える範囲が狭まっていき大きければ広がっていく。これは単独で変更しても特に問題はないが起動後に適用しないといけない上に武器の変更やアタッチメント画面によって強制的にデフォルトに戻されるので注意。 v_altitudeLimit 600 ヘリとVTOLが到達できる最高高度。0にすると無限になる。 v_draw_components 0 1で車両等の各ダメージパーツが可視化され更にダメージ量を表示する。 何でどこにどのくらいのダメージが入るか分かる。
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ハードモード攻略 ハードモードのきつい所 1回死んだらそこでゲームオーバー 街に戻れないから店が使えず餓死しやすい 同じ理由でレベルアップの能力の上がりが固定しにくい 同じ理由で交代して回復が使えない 同じ理由で鍛冶屋で修理してもらえない 同じ理由で店で要らない物を売ってそのお金でセーブが出来ない セーブの時のお金を持ち歩かなければならないもしくは置いてあるところまで行かないとセーブできない まとめ 街はすごい便利 クレア編 クレアでハードモードをプレイした際のメモです。 1F→緑の人型注意。フリーズ中心に攻める。 草畑→アレスにささげる<おもちゃの盾> たんぱく質強化。レベル上げすぎないように、補給はここで。 2F→イチゴ畑→ささげる <サンダー入手> 3F→しいたけ畑→食べる ~↑なるべく隠し部屋を探す 4F→割と鬼畜。次へ急ぐ。 5F→割と鬼畜。カボチャ畑。 6F→鬼畜。がんばるしかない。 ~ここまでにブロードソードを入手しておきたい 7F→楽。Lv上げを。食べ物優秀(攻撃系)。 8F→楽。 9F→超絶鬼畜。ポーション切れること必死。猿っぽい敵のメテオが超凶悪。 10F→割と楽。補給が先にあるのでさっさと抜けたい。 11F→割と楽。ポーションと食べ物補給のため、次へ急ぐ。 12F→カボチャ畑。ペンギンが1000G。魔法で倒す。敵の能力が強くなってくる。 13F→戦士に注意。後は楽。 隠し部屋神。爆弾 魔法石部屋、ポーション部屋が存在。 ドラゴンの敵の落とすアイテムが神。ドラゴンミート、ポーションなど。 シャッターで出やすい組み合わせなので、狩りまくるとよい。 14F→魔法石部屋有り。 15F→呪いの武器部屋、マンプクアーマ落とす敵の部屋?あり。爆弾も。<プラチナソード入手> 16F→多少鬼畜。 17F→鬼畜。黄色戦士の魔法に注意。爆弾アイテム部屋あり。 18F→ミノタウロスの攻撃力は怖い。しかも魔法無効。 戦士とのタッグ性能が異常。<ホーリー入手> ~16~18 に ポーション部屋があったような気が。 19F→楽勝。辛いときはホーリーで。 20F→ラミアが多少強いが、ホーリー超魔法 ロッドがあれば楽勝。 21F→ラスボス。ここまで来れたのなら余裕かと。 ハードモード簡単クリア まとめ 結論から言うと開始と同時に19階までいってレベルを上げるだけ。 まず基本。19階につくまでは敵を倒さない事。このゲームはリロードすると体力と満腹度が回復するのだがレベル1なら10ギルでセーブできるのでレベル1でいるかぎり餓死しない。 戦闘はすべてガードアタックで逃げよう 次に19階につくまでは蛋白質以外をとらない。 この攻略では攻撃力がすべてなので他は上がらないほうがいい。 レベル1だと栄養素の影響を受けやすくしかもビタミンに偏る確率が極めて高いからだ。 蛋白質のみをとり攻撃力に偏らせておこう。 拾うアイテムは食料(食べずにとっておく)とお金(200ギルで充分)とエクスポーションのみ。あとは無視。 セーブする時は必ず次の部屋に行く下り階段の部屋で行う。この攻略では敵を倒さずに進むため通路に敵が現れると困るからだ 1、2階では隠し部屋を探すといい。50ギルと60ギルがあるからだ。 守護神は全無視でいいが、この攻略ではセーブが自由にできアイテムも大量に あまるので信仰してみてもいい。多少楽になる。ただし危険もある。 祭壇の部屋でセーブした場合、祭壇から下り階段までの通路に敵があらわれるとかなり困る。ジャンプで飛び越えられる場合もあるがタロスやラミアは無理。 5階にはかぼちゃ部屋がある。できるだけたくさん拾っておこう。 しかし19階につくまでは食べてはいけない。レベルがあがって栄養素の影響を受けにくくなってから食べよう。 10、12階には1000ギル落とす敵がいるが無視してもいい。どうしてもレベルがあがってからセーブしたいなら倒そう(ほぼ確実にアイテム消失が発生するためあとでとりに来ることはできない) 15階あたりから武器を拾おう。アックスやスピアなど長い武器がいい 2個くらいでいいはず 19階についたらレベル上げを開始。餓死が怖いので少しでも腹を減らさないために鎧や盾はつけない。 攻撃を受けるとあっさり死ぬので攻撃を受けないように北へ行く通路の中にこもりリーチのある武器のジャンプ攻撃で敵をたおそう レベルは30あれば充分だろう ボス三体は重装備してガード⇒反撃の正攻法でもいいがそれよりエクスポーション4つを入れ武器だけを装備して(腹減りによるHP減少を軽減するため)ガードアタック⇒ジャンプ攻撃⇒ガードアタックの繰り返しがいい 確実に途中で満腹度が0になるが餓死するまえに勝負がつくので気にしなくていい 空腹でHPが減ってきたらポーションを使おう ハードモードレベル1クリア ある意味こっちのほうが楽かも 上記のクリア方法とほとんどかわらないがこの場合はレベルを上げないので栄養素は気にしなくていい 食料は拾わなくてもいいが(拾っておいて腹が減ったらたべてもいい)かわりにエクスポーションが最低4つは欲しい。できれば8個 18階の出口についたらいったんセーブしていい武器がでるまで粘ろう 理想は増田ならクリスタルスピア(キングかエース)かクリスタルアックス クレアならクリスタルロッド(同じくキングかエース) なお武器そのものの攻撃力よりキングなどの称号のほうが重要なのでいい称号のついた武器を拾ったらそれで ボス攻略。まず戦闘前にセーブしよう自由にセーブできるのがレベル1の強みだ ガーディアンドラゴンはポーション4つを入れガードアタック⇒ジャンプ攻撃⇒ガードアタックの繰り返し。敵に行動させないように。 ジャンプ攻撃を使わないとまず武器がもたないだろう ジャンプ中に方向キーをいれなるべく正面にたたないようにすると安全だ 慣れと運(クリティカル)で一つもポーションを消費せずにたおせるだろう 倒してもレベルはあがらない 倒したら妖精に武器耐久を回復してもらいセーブ。 アークドラゴンも同じ方法で倒せるが面白い倒し方がある アークドラゴンがはいってこれない通路にこもってスピア系のジャンプ攻撃で倒すというものだ しかしまれに敵の攻撃がとどく(攻撃に当たると前の部屋に弾き飛ばされる) ため確実とは言えない フェニックスは失神するほど弱いので割愛 ラスト三体が経験値0であることを考えると四角社は最初からレベル1でクリアできるようにしていたんじゃないかと思える
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グルグ船 セーブポイント(コマンドモードのチュートリアル) Aで下に降りて外側に回る 扉を開けて中に入る。反対側に宝箱1(ランダム) スラッシュでグルグマリーンを倒す。真ん中の扉を開けてクォークとカナンを中に入れよう 捕虜に話しかけると、装備を強化することができる 外にいる油断しているグルグ族は真後ろから攻撃すると下に落とせる 砲手のグルグファイターは一回ボウガンで撃つとこっちに向かってくるので、頭上にALONEの文字が出たらスラッシュで倒す 扉を開け、注目モードで左下の梯子を見る ユーリスと合流 看守も同様にボウガンでおびき寄せ→スラッシュで倒そう 「錆びた鍵束」を入手。「花形の鍵」でユーリスを開放する 扉の先にセーブポイント 浸水した区画の先にマナミアが居るので、Aボタンとスティック操作で救出する マナミアから貰った「貨物室の鍵」でドアを開ける 蜘蛛の群れと戦闘 貨物室に入ると注目モードになるので右上の箱を見る。早く見つけないと先に攻撃されダメージを受けるので注意 蜘蛛は防御力が高いので、仲間のサークルの中か、ウィンドを使って戦うと楽 柱は攻撃すると崩れ、敵にダメージを与えられる。またあるていど戦うとクォークが登場する 捕虜を開放 梯子を登って上に行く 注目モードでグルグ族を見る 先ほどと同じようにボウガンでおびき寄せ→スラッシュで倒そう 助けた捕虜に話しかけるとアイテム「グルグの砂屑」を貰える 進むと見張りが三体いる、一体はさっきと同じように倒し、もう二体はそばにある砲弾で奇襲しよう 捕虜を開放すると新たなグルグ族と戦闘になる 砲弾が沢山転がっているので有効活用しよう、もしくはユーリスのフレアサークルで武器に属性を付加すると攻撃が効きやすくなる オーガがいる所はボウガンでおびき寄せ→スラッシュで倒す 気付かれると援軍を呼ばれてしまう 甲板にある松明ではアクションが行え、フレアサークルを作る事ができる ドアの先の捕虜に装備を強化してもらえる セーブポイント ボス(MURUU) 弱点は炎属性なので、ユーリスのフレアサークルで武器に属性を付加すると攻撃が効きやすくなる ムルーは周囲にマヒ効果のあるトゲを発射するが、カナンが定期的に張るホーリーサークルをウインドで拡散してやればマヒを受けることはなくなる 針を飛ばし終えた後に攻撃すれば仰向けに転がるので近くでAボタンを押せば上に乗っかりクリティカルヒット攻撃ができる ホーリーとヒールをウインドでうまく拡散させて戦ってみてください。 どうしても勝てない場合は、一度オーガがいた所まで戻り 船の甲板の地面に赤色のサークルがあるので、 その中でエルザのがギャザリングを発動させると敵が周囲に出現するので そこでレベル上げと素材・資金調達をして武器・防具強化をすること。 次のチャプターへ
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ファーストストーリーのデータベース
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トップ|基礎知識|ガーディアンシステム|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|シナリオデータ | その他 アームターミナル・コマンドモード COMP このコマンドを選択すると次のサブコマンドが表示されます。 【+】ボタンでカーソルを動かし【A】ボタンで選択してください。 コンフィグ コントローラーの操作方法などが変えられます。 ★バトルメッセージスピード 戦闘時のメッセージの表示速度を変えられます。ふつう:表示速度を最初の設定にします。 はやい:表示速度を速くします。 なし :表示しません。 ★オートマッピング オートマップの表示方向を変えます。こてい:北を上にして表示します。 フリー:向いている方向を上にして表示します。 ★オートバトルのリピート AUTO戦闘時の行動を変えます。しない :通常攻撃のみを繰り返します。 モード1:直前の戦闘でとった行動(攻撃、魔法、特殊攻撃、アイテムのいずれか)を繰り返します。モード1:ただし、条件が満たされなくなった場合は、SWORDかATTACKの攻撃を繰り返します。 モード2:直前の戦闘でとった行動(攻撃、魔法、特殊攻撃、アイテムのいずれか)を繰り返します。モード2:ただし、条件が満たされなくなった場合は、DEFEND(防御)になります。 ★アイテムまほう いれかえ 使った魔法やアイテムをメニューの先頭に持ってくるかどうかをきめます。オン:直前に使った魔法・アイテムがメニューの先頭に置かれます。 オフ:魔法・アイテムの並びは変わりません。 ★パーティーパネル パーティーを組んでいるメンバーのコンディション表示をマークか文字の選択ができます。マーク:コンディション表示をマークにします。 ワード:コンディション表示を文字にします。 ★サウンド モノラル / ステレオの選択ができます。 ★オートリカバーでアイテム アイテムを使用するかしないかの選択ができます。つかう :アイテム、魔法の順で使用します。 つかわない:魔法のみを使用します。 ★3D いどう スピード 移動時の速さを設定できます。 ★コントローラー そうさほうほう ノーマル:最初の設定です。 イージー:左手だけで操作できます。 カスタム:自分の好きなように設定できます。カスタム:最初に押したボタンと次に押したボタンで設定が入れ替わります。 アームターミナル、悪魔召喚プログラムを入手後、次のサブコマンドが追加されます。 ナカマをよぶ 仲魔にした悪魔を呼び出すコマンドです。 呼び出す時には(マッカ)が必要です。 ナカマをもどす 連れている仲魔をCOMPのストックに戻すコマンドです。 ナカマをはずす 悪魔をストックからはずすコマンドです。 はずした仲魔は戻りませんので、もう一度仲魔にし直すか、合体で作り直すかをしてください。 オートマッピング 一度足を踏み入れたところまでのマップを表示します。 表示範囲は現在いるフロアーです。 現在位置、出入口、階段などを表示します。 マップ表示画面は、コンフィグで[こてい]/[フリー]を選べます。(コンフィグを参照) 【L】ボタンでも見ることができます。 現在位置 階段(上り) 回復の泉 ゲート(出入口) 階段(下り) 武、防、よろず、占 記録の石盤 邪教の館 マーカー ★マーカーセット オートマッピング画面上で【A】ボタンを押すと、全部で8個の目印を置くことができます。 目印をつけたいところに十字の中心を合わせます。 【A】ボタンで決定してください。 オートリカバー 魔法、またはアイテムでパーティー全体のHP、コンディションを一気に回復します。 デビルアナライズ 過去に戦闘した悪魔ステータスを表示します。 アイテム かいせき 持っているアイテムの用途や効果を表示します。 まほう かいせき 使える魔法の効果や使用可能時、消費MPを表示します。 MAGIC 移動中、魔法を使う場合に選びます。 つかう 選んだメンバーの持っている魔法を選びます。 ただし、戦闘用の魔法は使えません。 ならべかえ そのメンバーが持っている魔法の順番を入れ替えます。 ITEM アイテム関係の操作を行うコマンドです。 つかう 移動中に使用可能なアイテムを使います。 ならべかえ 持っているアイテムの順番を入れ替えます。 せいとん 持っているアイテムを同じ種類ごとにまとめます。 すてる 持っているアイテムを捨てます。 そうびする 誰が装備するかを選び、武器、防具を選びます。 能力値が変わる場合、装備後の能力値が右側に表示されます。 銃と弾は両方装備していなければ攻撃できません。 そうびはずす 誰の装備をはずすかを決め、装備ディスプレイのうち、どれをはずすかを決めます。 STATUS 状態が一目でわかるコマンドです。 *LV 現在のレベルです。経験値が一定量たまるとアップします。 *HP 体力です。現在のHP / 最大HPが表示されます。 *MP 魔力です。魔法を使うと減っていきます。現在のMP / 最大MPが表示されます。 *EXP 経験値です。戦闘で敵を倒すと得られます。 *NEXT 次のレベルアップに必要な経験値の量です。 *P.A. 現在のパーティー属性です。(こちらを参照) *なかま 現在の仲魔の数 / 仲魔にできる最大数が表示されます。 コンディション ステイタス異常を参照。 アビリティ 基本的な能力を表しています。 レベルアップごとに好きな数値を1ポイント上げることができます。 赤 通常のレベルアップ、香を使ったポイントアップ(最大値は40です。) 緑 武器、防具の影響を受けたポイントアップ 青 ガーディアンの影響を受けたポイントアップ グレー ガーディアンの影響を受けたポイントダウン ちから 腕力などの力で、攻撃力に影響します。 ちえ 知力のことで、魔法効果や威力、攻撃の回避、悪魔との会話にも影響を与えます。 まりょく 魔力です。魔法の威力や魔法に対する耐える力、最大MPに影響します。 たいりょく 物理的攻撃に耐える力で、防御力や最大HPに影響します。 はやさ 素早さを表し、戦闘時の行動の速さ、回避、命中に影響します。 うん 様々な行動の確率に影響します。 能力値 各アビリティから算出され、これらの数値が直接行動に影響します。 装備している武器や防具によっても変化します。 剣 こうげき 攻撃力です。剣による攻撃の力です。 めいちゅう 命中力です。剣による攻撃を当てる能力です。 銃 こうげき 攻撃力です。銃による攻撃の力です。 めいちゅう 命中力です。銃による攻撃を当てる能力です。 ぼうぎょ 防御力です。物理的な攻撃に対して守る力です。 かいひ 回避力です。攻撃をよける力です。 まほういりょく 魔法の威力です。使った魔法にどれだけの力を発揮させるかの能力です。 まほうこうか 魔法の効果です。魔法を当てたり、より効かせたりする力です。 装備 STATUS画面で【A】ボタンを押すと装備ディスプレイが表示されます。 現在装備している武器・防具を表示します。 アイテム(主人公のみ) STATUS画面で【+】ボタン上で現在持っているアイテムが表示されます。 【B】ボタンでSTATUS画面に戻ります。 きちょうひん(主人公のみ) 【+】ボタン右で貴重品アイテムが表示されます。 現在持っている、普段使わない貴重なアイテムです。 【B】ボタンでSTATUS画面に戻ります。 ほうせき(主人公のみ) 【+】ボタン左で現在持っている宝石を表示します。 【B】ボタンでSTATUS画面に戻ります。 まほう(パートナーのみ) 【+】ボタン下で覚えた魔法を表示します。 【B】ボタンでSTATUS画面に戻ります。 CHANGE パーティー隊形の並び変えができます。 移動させたい位置を【+】ボタンで選び、【A】ボタンを押して下さい。 矢印のメンバーが移動します。 上段が前衛、下段が後衛です。 剣での攻撃、悪魔の通常攻撃は、前衛でなければ無効となります。 【出典】 株式会社アトラス.スーパーファミコン 真・女神転生 if... 取扱説明書.株式会社アトラス、1994、p.12-22 上へ
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1.一般的な格闘ゲームにおける用法 2.『東方Project』におけるストーリーモード 3.MUGENにおけるストーリーモード 関連項目 1.一般的な格闘ゲームにおける用法 格闘ゲームにおいては、アーケードモードの一種、あるいはアーケードモードの亜種として存在する対CPUモードのこと。 基本的には対戦の前後に会話シーンなどが挟まれ、文字通りストーリーを楽しみつつ戦っていくモードである。 アーケードモード自体がそうである場合もあるが、区別される場合はアーケードモードに会話シーンはない。 主に家庭用において搭載されていて、中には特殊な状況・ルールで戦うものや分岐ルートの選択肢が出るもの、 果ては格闘そっちのけでミニゲームが始まるものもある。 MUGENでは、「ARCADE」モードで似たようなことが出来る。 キャラクターごとにオープニングやエンディングが表示されるように設定することができるので、 それによりストーリー付きの戦闘を行うことが可能である。 2.『東方Project』におけるストーリーモード 『東方Project(の中でも典型的な弾幕STGの形態をとるもの)』ではボスキャラクターには体力ゲージが複数本存在し、 それが一定の残量まで削れるとスペルカードと呼ばれるものを宣言、カットインとともにスペルカードの名前が表示され、 それ以後はそのスペルカードに対応した独特な弾幕を体力ゲージがなくなるまで放ってくるようになる。 『萃夢想』『緋想天』『非想天則』におけるストーリーモードとは、 この『東方Project』におけるスペルカードルールを格闘ゲームの形態で再現したものと言える。 + 設定上のスペルカードルール 命名決闘法案 妖怪同士の決闘は小さな幻想郷の崩壊の恐れがある。 だが、決闘の無い生活は妖怪の力を失ってしまう。 そこで次の契約で決闘を許可したい。 幻想郷の中には、スペルカードルールというものが存在する。 それは、強大な妖怪達が過剰な力で小さな幻想郷を破壊しつくさないための「形式的な決闘」ルールのことで、 幻想郷において異変やトラブルが発生した場合はこのルールで解決せよという決まりがある。 つまり、幻想郷内においては基本的に殺し合いなどのガチンコによる解決は存在しないのである。 なお旧作の時点ではスペルカードルールは存在しないため完全にただの殺し合いである 実際に対峙しての会話でルール・お約束に言及するのは滅多に見られない。流れを簡潔に記す。 互いに要求(例 「それをよこせ!」「とっとと帰れ!」)を出し合い、合意する(でないと決闘が成立しない)。 スペル使用者が「あらかじめ紙に書いておいた」自分の得意技(弾幕)の名前を宣言し、攻撃する(宣言の際は叫ぶ必要はない)。 宣言された側は、その技に倒される前に相手を打ち破る、または規定された時間まで回避し切ると、技を「破った」ことになる。 全て破られ、負けた方は勝った方が事前に伝えた要求に従う。 試合に負けた後は、たとえ体力に余裕があっても戦いは続けられない。また、勝った方も負けを認めた相手には攻撃できない(再戦を申し込むことは可能。合意が得られるかは別として)。 スペルカードルールが「技を出すこと」と「それを破ること」に意味を見出す関係上、 「技を出させる前に速攻でボコって倒す」というのは勝ちとは認められない。 そして東方におけるHPゲージも生命力ではなく、スペルが破られたかどうかの指標の意味合いが強い。 だからスペルごとにゲージがリセットされるし、ゲージが無くなれば体がピンピンしていても負けを認めることになる (中にはスペルを破られる度に死んでしまう人もいるが、これは例外だろう)。 決闘という性質上不意打ちは許されないし、「知覚不可能な攻撃/回避・攻撃共に不可能である」といった絶対に勝てないスペルも使用禁止になっていて、 例えば完全無敵になる「夢想天生」などは制限時間が設けられていたりする。 東方文花帖には回避不可能なほど高密度の弾幕が存在するが、これは写真に撮られる(=弾幕を消される)ことを前提としているため。 ただしSTGでも格闘でも、稼ぎを意識しないなら、両者が同時にスペル展開することは頻繁にあるため、 概ね複数の必殺技を応酬し、どっちかがヘコむまで痛い目を見ると決着、という形が多い様子。 自機とボスの条件がだいぶ違うように見えることについては、「攻撃側・防御側に分かれて、スタイル(速射で紙・多弾でライフ制)を変更している」 「実際は全く同じ条件で、ゲーム的に彼我の表現を変えてある(耐久値が尽きるのと、見切れず被弾するのが同じ現象)」などの解釈がある。 なお、実力差による力づくの決着を避けるルールでもあるので、設定上どれだけ強かろうとそれがゲーム内の強さと一致するとは限らない (むしろ一致しないことの方が多い)。 むしろ人間では勝ちようのない連中も少なくない中、人間な自機が勝てるのはこのルールのおかげでもある。 要はゲーム的な補正なんだけども。 ちなみに、スペルカードは宣言に使う技名を書いた紙で、これ自体には魔力や霊力はない。 ない、のだが……そもそもルールを破ったらどうなるのかという問題に言及はなく、 外から来た現代人や長らく地上と交流が無かった旧地獄の在住者達、 果ては数百年以上もの封印から解放されたばかりの相手にもスペルカードが使えることから、 「片方の宣言で上記のルールを強制できるカードなのではないか」等の説もファンの間では囁かれている。 二次創作では「スペルカードがなくて技が出せない」といった前後関係が逆転している描写もあったりする。 + スペルカードの由来とか このルールが決められた最大の理由は、 『紅魔郷』より以前、幻想郷外から吸血鬼(スカーレット一族とは明言されていない、別人の可能性も)が、 幻想郷を支配しにきた(通称「吸血鬼異変」)。 この時、巫女や人間を襲うことが禁じられ、食糧も供給されるようになっていたことが一つの原因で、妖怪は気力が下がる一方であったため、 多くの妖怪が短期間の内に吸血鬼の軍門に下ってしまったが、それらは纏めて最も強大な力を持っていた妖怪によって鎮圧されたことで終結する。 その後、気力が残っていた妖怪達が懸念して「博麗の巫女」に相談、巫女も退屈だったので妖怪と決闘しやすくなるアイディアに賛同して、 妖怪が書いたと思しき原案を元に「スペルカードルール」と呼ばれる一連のルールを持つ決闘法を制定、導入することを決定した。 これにより、「プロレスの様な」あるいは「スポーツ感覚に近い決闘」と表現されるような闘いを気軽に行うことが可能となった。 大規模な異変を引き起こしても、一度敗れたら素直に引き下がって禍根を残さないので、妖怪は異変を起こしやすくなり、人間も異変を解決しやすくなった。 他にも決闘ルールは提案されていたようだが、スペルカードルールによる弾幕の美しさと多様さが大ウケしたため、他の決闘法はあまり使われていない模様。 ちなみに、スペルカードルールが適用された一番最初の異変こそが、『紅魔郷』の「紅霧異変」である。 作中での扱いはこの決闘ルールも所詮「弾幕 ごっこ 」であり、正確に言えばゲームや遊びの一環でしかない。 しかも、女の子同士のままごと感覚なのである (ただし、妖怪のために作られた決闘ルールであるため、危険だから禁止という概念は少なく、人間の場合は当たり所が悪ければ死ぬこともある)。 また、あくまで対等に戦うルールのため、どれだけ能力差があろうとも必ず互いに勝ち目のある形で決闘する。 力量差のあるものが互いに全力で戦えば勝負にならないし、力のある者同士が激突すれば前述のように幻想郷に被害を与えかねないので、 これは致し方ないところ。 本人達もその辺は織り込み済みなので、無用に荒れることはあんまりないようである。 「弾幕ごっこ」と呼ばれてはいるものの、攻撃が「弾」に限定されることもなく、スペルカードの技が弾幕である必要もない。 なお、このスペルカードルールは幻想郷に広く知れ渡っているものの、男性にとってはあまり関係がない。 Q.「幻想郷」今まで頑なに bold(){少女しか登場しなかったのには何か重要な意図が?} A.もちろんありますよ。 本気で闘う場合、少女たちが1対1で闘う事なんてあり得ないんです。(シリアスなストーリーになればなるほど) だから、あれは彼女達のゲームなんです。遊びとしてみた場合、今度は均等に老若男女が入り乱れる事の方が 不自然になります。だからゲームの中では、 bold(){容易に少女以外を出す事が出来ない}訳です。今までもこれからも。 ( 幻想掲示板のweb archiveより ) ちなみにZUN氏は萎えラジでも、東方キャラはみんな子供(だからあんまり胸ない)、と明言している。 東方Projectに男性キャラや大人キャラが出てこないのは、そういう理由からなのである。別にロリコンと言うわけじゃないよ!…多分 同様の理由で「あの葉っぱが落ちたらこの命も(ry」みたいな病弱少女、この世に不思議なことなど何も無いと思っている現代っ子、親の仇とか言うキャラも出せないという。 上記3作のストーリーモードでは、敵キャラクターの体力がある程度減るとスペルカードを宣言し体力が全快、 それを削りきるまで特殊な攻撃、行動パターンを取るようになる。 ゲームジャンルが「弾幕"アクション"」とされる理由もこの辺りにあるのであろう。 相手の体力を削りきることでそのスペルを攻略したことになり、再び敵の体力が全快して次のスペル攻撃に移行する (『緋想天』と『非想天則』では、溜めがある代わりにスーパーアーマー状態が付加。溜め時間中でも仰け反らせられないので、 無闇に突っ込めば発動時にぶっ飛ばされる。もちろんスペルにより溜め時間は変わるので見極めが必要)。 さらに『非想天則』では、前作までと比べHPが非常に高くなり、削りきるには非常に時間がかかるようになったが、 攻撃を加えるごとに画面上部のSPELL BREAKゲージが減少していき、空になると相手がクラッシュを起こすようになった。 クラッシュ中は相手のアーマーが無くなると共に、通常よりも多くのダメージを与えられるようになり、ダウン中などでも追撃できるようになる。 よって、相手がクラッシュしてる間にいかに追撃できるかが鍵となる。 また、ゴリアテ人形など、STGでは度々登場する耐久スペカ(時間切れまで回避し続けなければいけないスペカ)も登場するようになった。 + 参考動画 『萃夢想』のプレイ動画 『緋想天』ストーリーモード(体験版) 『緋想天』ストーリーモード(製品版) 『非想天則』 3.MUGENにおけるストーリーモード MUGENにおいても上述のシステムが実装されているキャラクターが存在する。 特にニコMUGEN界隈において、単に「ストーリーモード」と呼ぶ場合は、 その中でも『東方Project』の弾幕アクションにおけるストーリーモードの挙動を再現したものを指す。 転じて、そのシステムを他作品キャラやオリジナルキャラに搭載したものも同じように呼ばれる。 「ピンチになると体力ゲージが回復する」という見た目のせいか、格ゲーの範疇を超えた超回復と勘違いされることがあるが、 実際はオンスロートやアビスのような段階的形態変化をするボス仕様。 彼らと違い外見上の変化がないので、勘違いされやすいのは仕方なくもあるが。 後述するが、MUGEN的にはスペルを出す前に速攻でボコっても勝ちになることがある*1。 スペカの攻撃のパターンは大別すれば3つあり、 「弾幕を放つ→移動もしくは間を置く→再び弾幕を放つ」というパターン(符の壱「夢想妙珠連」、符の壱「連続殺人ドール」等)と、 「特定のスペルカードが使い放題になる(他の技も普通に使用する)」パターン(萃夢想での一部スペル)、 「一定の弾幕を継続的に放ち続ける」パターン(外力「無限の超高速飛行体」、無題「空を飛ぶ不思議な巫女」等)に分けられる。 プレイヤー操作の場合、パターンを読んでガン逃げしつつ攻撃すれば(しなくとも耐えきればクリアになる場合もある)、 カンフーマン並のキャラで倒すことも十分に可能である。 ……と言っても、その多くは東方独自システムであるグレイズ(ダッシュや飛翔中は弾幕を素通り出来る)で弾幕を回避しつつ、 相手に接近しての打撃、もしくは相手が隙を見せた時に射撃などで攻撃を加えるのが一般的な攻略法なため、 グレイズができないキャラで攻略することは非常に困難である。*2 一方、AI操作のキャラで対戦させた場合、 パターンを読んでガン逃げという概念や、グレイズというシステムもAIは認識できないため、 力技で強引に攻めるか、特殊な手段で突破できる凶キャラ級以上でないと、攻略が困難な場合が多い。 従って、AI同士で普通にやるとまともな勝負にならないため、封印推奨。 狂クラス大会をやるというならば、ストーリーモードではなく、狂クラスモードのようなレベル設定のある東方キャラを出すといい。 ちなみに、AI操作であってもストーリーモードに突入する直前に限り、相手ステートを奪う攻撃でライフをゼロにすると倒せることがあるため、 「瞬獄殺」や一撃必殺など、威力が大きい投げ判定技があれば、他の部分が並~強ぐらいでも運が良ければ撃破できることもある。 ストーリーモードに突入した場合でも、全部ブロッキングや反射/吸収で対処したり、 耐久スペルが無ければ開始と同時に超火力攻撃をしたり、無敵つきの移動技を駆使したりすれば、 対戦用のAIでも攻略できる場合もあるにはある。本当に稀だが…。 + そんな稀な一例 ただし、見れば分かるがこれはほぼ100%ブロッキングするようにAIを改変しているので、 デフォルトでこんな芸当はいくら暴君であろうと不可能である。 なお、クロガネ氏が製作した東方キャラに関しては、「AssertSpecial」のステートの「NoKo」のフラグを使用しているため、 一般的な即死攻撃ではストーリーモードに移行させずに倒すということができなくなっている。 MUGENでのストーリーモード搭載キャラは以下の通り。 Nachel氏作 霊夢(7P~8P) Nachel氏作 レミリア(7P~8P) とま氏作 魔理沙 とま氏作 パチュリー 栗氏作 レミリア 栗氏作 幽々子 Ina氏作 萃香 ヌケナシ氏作 咲夜 gu氏作 緋想天霊夢 gu氏作 咲夜OS改 gu氏作 天子 gu氏作 パチュリー gu氏作 紫(アレンジ仕様) ダイヤ氏作 紫 クロガネ氏作 霊夢 クロガネ氏作 紫 クロガネ氏作 幽々子 クロガネ氏作 妖夢 クロガネ氏作 パチュリー クロガネ氏作 衣玖 蒼月氏作 萃香 蒼月氏作 咲夜 シロト氏作 MB紫 シロト氏作 MB優曇華院 キャベツ太郎氏作 神奈子 キャベツ太郎氏作 メディスン キャベツ太郎氏作 霊烏路空 クロガネ氏作 フランドール ネンミン氏作 チルノ ネンミン氏作 ルーミア ネンミン氏作 映姫 gomashio氏作 橙 鳩スレ産 カンフー美鈴*3 lunatic氏氏作 鬼巫女 萃香の夫氏作 ゆっくり魔理沙 萃香の夫氏作 チェインコンボジェネラル(ミッシングパワーチェーンコンボジェネラルズ) I.M.R.F氏作 ちびゆっくり ドロウィン氏作 桜咲刹那 関連項目 : 特殊システム一覧 プレイヤー操作 ストーリーモード自重方法 *1 実は東方においても、スペルカードが初めて導入された『紅魔郷』では、宣言直前にボムを使うことで潰せるスペルが存在した。 『妖々夢』以降は宣言と同時にボムが強制的に中断されるようになり、スペル潰しは不可能になった。 当然、『萃夢想』・『緋想天』でも(初期バージョンの一部スペルを除いて)同様。 『地霊殿』では、一部中ボスの登場演出中、 機体によってはボムを重ねると攻撃開始前に撃墜可能というバグがあったが、こちらは仕様としてそのままGOサインが出た。 *2 最近は東方キャラの方で「ダッシュ中の相手に当たらない」ように設定された弾を撃っていることも多く、 その場合は、ダッシュステートに入ればどの作品のキャラでも弾幕をすり抜けることが可能。 『KOF』など、途切れないダッシュができるシステムのキャラは、この面では東方キャラより有利とさえ言える。 更に北斗に至っては、途切れないダッシュに加えてブースト併用で超高速接近まで出来る。世紀末勢自重しろ。 *3 『萃夢想』の美鈴は、追加キャラなのでストーリーモードの対戦相手としては登場しない。